Kostymespil eller cosplay er en uforanderlig del af science fiction-konventioner og anime-fanklubber. Fra en original hobby for individuelle mennesker er fænomenet blevet til en subkultur af international betydning. Deltagerne kopierer ikke kun kostumer fra de karakterer, de kan lide, men adopterer også de særlige forhold ved deres adfærd og viser vellykkede billeder på fotografier.
Cosplay derhjemme: hvordan det hele begyndte
Cosplay (cosplay, forkortelse af kostume-spil) er et kostume-spil, der er forbundet med omdannelsen til en eller anden karakter fra en tegneserie eller computerspil. På trods af det engelske navn opstod subkulturen i Japan, et land bogstaveligt talt besat af anime og manga. Unge mennesker, der tilbragte timer efter deres yndlingshelters eventyr, ville ikke dele med dem i hverdagen.
Subkulturforskere skændes om de første cosplayers tid. Nogle mener, at science fiction-entusiaster var deres forgængere. I 1938. I USA kom et par loyale fans til en af konventionerne i nøjagtigt kopierede kostumer af tegnene i de nye bøger. Imidlertid begyndte den hurtige udvikling af bevægelsen meget senere i 70-80'erne. Cosplay var især udbredt i Japan, hvor animerede serier blev aktivt populariseret. Karakterer fra film og tv-serier blev snart føjet til tegneseriens helte og tegneserier, med udviklingen af Internettet blev bevægelsen viral. I Rusland blev fænomenet populært i slutningen af 90'erne, i dag har det ikke mistet sin relevans, selvom det har ændret sig noget.
Valget af tegn afhænger af landet. I Japan er tegneseriehelte og computerspil stadig populære, i USA foretrækker de historiske karakterer, for eksempel George Washington, Elvis Presley eller Marilyn Monroe. I Rusland er cosplay med succes fusioneret med rollespil. Deltagerne skildrer karaktererne i de irske sagaer, Tolkiens bøger, helte fra historiske film fra forskellige epoker.
De første cosplayere gik ikke ud på at kopiere billedet tydeligt. De blev inspireret af ideen, fantaserede om emnet og tilføjede deres egne funktioner til karakteren. Senere begyndte spillerne at opnå den perfekte lighed ved at vedtage karakteren, bevægelsen, stemmen til den valgte helt.
Gradvist blev bevægelsen til en rigtig industri. Temafestivaler afholdes over hele verden, caféer åbner, hvis personale ikke kun serverer mad og drikke, men spiller også små forestillinger. Deltagerne tilbydes færdige kostumer og tilbehør, hundredvis af virtuelle klubber, formularer og supportgrupper til cosplay-fans fungerer på Internettet.
Ægte cosplayer codex
I dag er bevægelse ikke begrænset til at spille anime-tegn. Cosplayeren kan vælge ethvert billede fra en tegneserie i fuld længde, tegneserier, spillefilm eller tv-serier, computerspil. Der er ingen begrænsninger, nogle foretrækker at kopiere ikke de vigtigste, men sekundære helte, skurke, negative tegn. Hovedreglen er ubetinget anerkendelse.
Hovedattributten til en cosplayer er det mest realistiske kostume. Begynderspillere køber færdige sæt i deres valgte stil, inklusive tøj, sko, hatte og tilbehør. Streng overholdelse af farveskemaet er bydende nødvendigt. Erfarne cosplayere foretrækker at skræddersy deres kostumer for at maksimere udseendet og føle og bruge stoffer af højere kvalitet. Der er atelierer, der specialiserer sig i dette emne såvel som private syersker. Mange deltagere i bevægelsen mestrer kunsten at skræddersy og opdatere deres garderobe alene.
Ud over at sy, mestrer cosplayere andre typer håndarbejde. De skal arbejde med læder, plast, plexiglas, papir, pap og andre materialer. Med deres hjælp fremstilles hatte, rustninger, tryllestave og andet nødvendigt tilbehør. For nylig er specielle effekter blevet brugt meget i design, for eksempel kunstig belysning. Udseendet suppleres med parykker, farvede kontaktlinser, speciel makeup og kropskunst og midlertidige tatoveringer.
Deltagerens hovedopgave i bevægelsen er at kopiere billedet og opførelsen af karakteren. Der er endnu en funktion i cosplay - rollespil. Det indebærer en komplet fusion med helten, som inkluderer:
- kopiering af ansigtsudtryk og bevægelser;
- individuel karakter plast;
- talefunktioner, specielt leksikon;
- stemme.
Moderne cosplayere bruger sjældent skuespil i deres daglige liv og gemmer det til festivaler, individuelle sceneoptrædener, fotoshoot og videofilmning. Denne tilgang er ganske forståelig - de fleste af deltagerne er ikke professionelle skuespillere, og en fuldgyldig rollespil tager for meget tid at forberede sig.
Efter at have valgt et billede ændrer cosplayeren sjældent det. I hverdagen kan en repræsentant for subkulturen genkendes af små antydninger - for eksempel en hårstreng farvet i en bestemt farve, en amulet, en ring eller en nøglering.
Mest populære figurer
Begyndere har tendens til at vælge et af de mest populære billeder. I dag er de mest populære:
- Karakterer af traditionel japansk anime (Haruki Suzumiya, Hatsune Miku, Kuranosuke Shiraishi).
- Computerspilkarakterer (Jade, Kitana, Sonya, Milina, Moxie).
- Prinsesser og prinser fra Disney-tegneserier (Snehvide, Rapunzel, Pocahontas, Belle, Ariel, Peter Pan, Tarzan).
- Tegneseriebidragere (Superman, Spiderman, Catwoman).
- Berømte filmkarakterer (Freddy Krueger, Harry Potter, Darth Vader, prinsesse Amidala, Jack Sparrow, kaptajn Barbossa).
Lederne på listen skifter fra tid til anden, nye helte dukker op. Imidlertid er der i cosplay mange kendere af klassikerne, der forbliver trofaste over for de valgte tegn en gang for alle.
Subkultur og psykologi
Psykologer mener, at cosplay er en slags udløb, der gør det muligt for en beboer i en metropol at prøve en absolut ukarakteristisk rolle. Lyse, usædvanlige og endda latterlige kostumer gør det muligt at maksimere befrielsen blandt ligesindede. Samtidig er rollerne som "en almindelig person" og "cosplayer" tydeligt skilt, ofte kun de nærmeste venner kender til hobbyen, for udenforstående forbliver denne del af hans personlige liv lukket.
En yderligere fordel er evnen til at stifte bekendtskab med ligesindede. Ofte kommer lukkede, usikre mennesker, der ikke har en bred kreds af venner, til subkulturen. De kommer sammen i samfund og klubber, både ægte og virtuelle. I processen udvikler deltagerne deres talenter, øver på at lave kostumer, vælge tilbehør og handle.
Subkulturen er lige så positiv over for begge køn. Derudover er mænd ikke forbudt at skildre en kvindelig karakter, og piger - en mandlig. Denne tilgang dikteres af overflod af androgyne karakterer i tegneserier fra anime og manga.
Der er regionale særegenheder i opfattelsen. For eksempel stiller deltagerne i bevægelsen i Japan høje krav ikke kun til at handle, men også til udseendet af en person, der ønsker at legemliggøre denne eller den anden helt. Cosplayere foretager plastikkirurgi, ansætter professionelle make-up artister og fotografer. Det vigtigste for dem er at tage et godt billede og få positive anmeldelser fra ligesindede. På samme tid svarer en person i virkeligheden muligvis ikke til det valgte billede.
I USA er det ikke sædvanligt at kritisere eksterne data; en persons bestræbelser på at skabe det ønskede billede værdsættes her. Professionelle deltagere køber ikke færdige kostumer, men skræddersyede dem og bruger ganske imponerende summer. Klassikere som Star Wars-figurer er især populære hos amerikanske cosplayere. Venskab i fanegrupper tilskyndes, rivalisering opfordres kun til konkurrencer, der afholdes årligt.